Encontros de Devs Estimulam Projetos e Novas Criações de Indie Games no Brasil

O Aperta Start acompanhou o 2º Spin, encontro de desenvolvedores independentes de games em São Paulo. Entre trabalhos de nível escolar e projetos voltados para o mercado global, a iniciativa aponta os caminhos para construir um sólido mercado de games no Brasil.

Por Kao ‘Cyber’ Tokio

Entrada da Osnir Hamburguer: Lotada de Gamers

Muito vem se falando nos últimos anos sobre a qualificação dos jovens designers de games que se formam a cada ano no país e a destacada produção que vem surgindo, fruto do empenho destes profissionais em ingressar no difícil mercado de desenvolvimento de jogos digitais. A ausência de canais oficiais para exibir a demanda crescente de jogos e as dificuldades em encontrar apoio e informações para dar continuidade aos projetos tem levado os jovens a se organizarem para conferir seus lançamentos e ajudar uns aos outros. Desta ideia, nasceu o Spin, encontro de desenvolvedores independentes de games, que acaba de realizar o segundo encontro em São Paulo.

O evento aconteceu na lanchonete Osnir Hamburguer, na zona sul da capital e, a depender do número de participates, pode-se considerar um sucesso. Para André Asai, um dos idealizadores do encontro, a confraternização de designers e interessados auxilia no fortalecimento identitário e no conhecimento de fromas de ação e oportunidades: “As pessoas que foram aos dois encontros, parecem estar com melhor auto estima como desenvolvedor. Notei que alguns ficaram mais animados em terminar seu projeto para levar e receber feedback”, argumenta.

O vídeo no início do texto mostra a entrada do estabelecimento e a concentração de designers de game (e aspirantes) que foram trocar ideias e reencontrar amigos. Aproximadamente 60 jovens ocuparam a lanchonete por cerca de quatro horas, com a apresentação de vários projetos e muita descontração. Entre os trabalhos apresentados, havia projetos em desenvolvimento com expectativas de ingresso no mercado de mobiles e produções escolares, idealizados por estudantes de design de games. Seguem alguns exemplos apresentados ao longo da noite:

Jogo da Estrela: Emanuel Masamune Tavares, estudante da Universidade Presbiteriana Mackenzie, apresentou o jogo no qual deve-se conduzir uma estrela de volta à sua terra natal, aproveitando a gravidade dos planetas como impulso para a jornada e tentando evitar colisões com buracos negros. O jogo foi desenvolvido com a ferramenta Construct.

Too Mach Love Will Kill You: O jogo foi desesenvolvido em parceria com o ilustrador Alan Costa, para uma das edições da Global Game Jam e o jogador conduz um astronauta e sua namorada pelo espaço, em um trajeto no qual devem destruir asteróides para poderem sobreviver. Como informa o título do jogo, se os personagens ficarem próximos demais por muito tempo, seus batimentos cardíacos se aceleram, levando-os à morte. O game foi produzido por um time de vários integrantes, durante a Jam. “O jogo é uma referência a uma música do Queen e eu quis focar em uma arte mais linear e limpa, justamente em razão do tema, que é a batida do coração, deixando o jogo mais tranquilo e até ‘fofinho’, muito parecido com a pintura de livros infantis”, complementa Alan Costa.

Amigato: O Fernando, programador, apresentou, junto com a Luciana, responsável pela arte, e o Clóvis Junior, que criou os temas musicais e efeitos sonoros, o desenvolvimento do game, em produção para plataformas móveis. Semelhante ao Canabault, trata-se de uma corrida eterna, em que o gordo gato que dá título ao projeto deve voar pelos céus, evitando os inimigos aleatórios do percurso. O projeto vem sendo desenvolvido há dois anos pelo grupo, que resolveu levar a sério a empreitada há pouco mais de dois meses, com a fundação da Sleep Sheep, empresa voltada a projetos de games. O trabalho está em produção com a tecnologia HTML 5, a partir do programa Construct 2. “Eu tentei fazer uma coisa fofinha, com vários inimigos bobos, como porcos voadores, por exemplo”, afirma Luciana, que se diverte apresentando o caráter lúdico e casual do jogo.  “Comecei fazendo uma música mais elaborada, mas resolvi mudar tudo para um tema mais voltado para um swing-jazz dos anos 50, com gatos cantando”, comenta Clóvis.

TF:Ace (Alunos Contra a Escola) – Projeto de design de games idealizado pelos alunos da Fatec São Caetano do Sul e apresentado no evento pela aluna Maria Tereza F. Fernandes e outros estudantes. “A classe inteira do 1º semestre resolveu fazer um jogo de luta com os próprios alunos como personagens e um roteiro que mostra a faculdade como um ambiente muito difícil de se formar em que  você só consegue terminar na base da porrada!”, comenta com bom humor um dos produtores. “A gente está desenvolvendo o game acompanhando as ferramentas ensinadas no curso”, informa Tereza. “No primeiro semestre, estamos aprendendo ‘Pithon’, então usamos esse programa para começar o jogo. No próximo semestre, vamos adaptar o projeto para a linguagem ‘C'”. A inspiração surgiu do primeiro ‘Mortal Kombat’ e, para homenagear o game, a equipe está digitalizando imagens de todos os ‘lutadores’ do jogo, que são os próprios alunos. “A gente vai fazer um efeito ‘tosco’ de propósito, com uma arte pixelada e mais ‘retrô’, pra tornar o trabalho mais divertido e escrachado”, comentam entre risos.

Head Blaster – O agitador André Asai também levou um projeto para apresentar aos amigos. Produzido em parceria com o designer Diego, a dupla criou um game simples e dinâmico, no qual o personagem precisa resgatar as pílulas soltas pelo cenário para sobreviver. Quanto maior sua energia, mais inimigos podem ser aniquilados durante a fase. O trabalho está sendo criado com o software ‘Game Maker Studio’, que apresenta grande facilidade para a criação de jogos simples em 2D. “Caiu como um a luva para nosso projeto”, explica Asai.

Out There Somewhere – O casal Pedro ‘Santo’ Medeiros e Raquel ‘Amora’ Oliveira está refazendo seu já bem conhecido game com o sistema Action Script, para torná-lo mais estável e com a possibilidade de rodar em outras plataformas, como iOS. A primeira versão foi disponibilizada no Desura (serviço de distribuição digital)”, diz Santo. Curiosamente, a dupla, que já desenvolve games desde 2010, não pretende estruturar a Miniboss como uma empresa convencional. “Como Miniboss, a gente quer manter bem forte a identidade de nossa independência criativa, sem se preocupar se o game vai vender ou não. A gente faz porque gosta”, afirma Amora.

Havia muitos outros projetos e jogos, mas em razão do grande número de pessoas e da difícil locomoção entre os grupos, foi impossível conversar com todos os indies durante o evento. Para André Asai, um dos méritos do encontro está exatamente no aspecto casual do acontecimento: “O pessoal conseguiu mostrar os jogos (nem sei quantos tinham), conversaram, e teve ainda gente novata que apareceu e foi se entrosando. Vi também um pessoal se organizando para fazer outro evento, com tutoriais e workshops… É  legal ver o pessoal idealizando coisas e propostas, se dando conta de que é só arregaçar as mangas, começar e ir experimentando ideias que podem tomar um rumo positivo”, observa.

Também presente ao evento, o artista 2D Glauber Kotaki, responsável por criações conceituadas como as artes do game Rogue Legacy da empresa Cellar Door Games, acredita que o networking é um dos aspectos mais importantes proporcionados pela iniciativa. “É muito bom conhecer pessoas novas e seus jogos, receber feedback imediato, ou só bater papo sobre a situação. Tem sempre o que aprender”. O artista reforça que a informalidade deve ser uma das marcas do evento, tornando-o convidativo para a participação de outros criadores. “Acho que não precisa ser feito nada. Deixa o evento evoluir de maneira orgânica, não é pra ser um compromisso, é só um encontro de pessoas”.

O próximo Spin está previsto para acontecer no mesmo bat-local, no dia 07 de agosto, primeira quarta do mês. Apesar da aparente muvuca, a equipe do estabelecimento parece ter gostado do agito e pretende reservar uma área para o novo encontro.

 

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